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第420章 这个时空中的《辐射》

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    “他们居然要取消航天飞机!”

    二月初的一天,齐东海刚在办公室坐下。

    霍奇森就气冲冲的闯了进来。

    一份英文报纸被摊开在齐东海面前。

    不过,几天前哥伦比亚号航天飞机返航时的事故,齐东海还是知道的。

    现在,又传来了全部航天飞机将要被退役的消息。

    “看起来也不是眼前的事……”

    齐东海虽然不能完全看懂报纸的内容。

    但有限的英文词汇量还是能判读出,航天飞机的退役是个长期规划。不是明天就会来到的现实。

    “现在可不比以前,他们能省则省。以后还怎么探索宇宙。要是苏联还在……”

    霍奇森不自觉的望向了安德烈的座位。

    与恰巧盯着齐东海办公室的安德烈眼神对上了。

    安德烈赶紧转过身,假装在认真画图。

    “要是苏联还在,他们肯定能从哪扣出钱来。继续把太空计划搞下去。”

    霍奇森压低了声音说道。

    “是啊,要是没有nasa的太空计划,人类就会被困死在地球上了对吧。”

    齐东海的语气当中,带有一点戏谑的成份。

    不过霍奇森似乎没听出来。

    “可不是嘛。”

    虽然之前的两次航天飞机事故付出了巨大的人员损失。

    但是霍奇森这种从小受到精英教育的科幻爱好者,却不认为人类应该停下探索太空的脚步。

    不过和大多数美国人一样。

    霍奇森多少也会信一些阴谋论。

    他对人类移民外太空的执念也来自于此。

    比起因为自然灾害,地球变的难以生存不得不逃离。

    霍奇森更担心的是人类自己把地球炸了。

    而这家伙越是担心这种事,就越是喜欢后启示录风格的文艺作品。

    他是齐东海创立的《废土放浪记》系列的忠诚玩家。同时也喜欢《废土》以及后来的《辐射》系列游戏。

    是的。

    在齐东海现在所在的这个时空中。《废土放浪记》与《辐射》两个ip同时存在。

    两个系列的游戏侧重点各不相同。

    相对而言,《辐射》是更典型的美式“crpg”。而《废土放浪记》系列在玩法上没那么严谨。

    一代是回合制rpg。二代和online版本,则是2d画面下使用键鼠操作的arpg。

    现在正在制作中的《废土放浪记》变成了可以用手柄操作的第三人称越肩视角的射击动作rpg。

    面对主机游戏的利润吸引力。

    《辐射》系列的发行商interplay不可能不心动。

    interplay对于主机游戏有一套自己的理解。

    在第六代主机的这个时期,他们觉得最适合美式crpg的方案,是顶视角的动作rpg游戏。

    最先贯彻这一理念的游戏,是《博德之门:黑暗联盟》。

    负责这款游戏开发的并非是interplay旗下的团队,而是位于华盛顿州的“sonwblind”。

    姑且可以翻译为“雪盲工作室”吧。

    选择这家工作室进行开发工作。并非是因为他们有什么crpg方面的开发经验。

    而是看中了这个团队在3d技术上的优势。

    为了《博德之门》项目,雪盲工作室专门开发了一款游戏引擎。

    这款引擎正式的名字叫做雪盲引擎,但游戏业界总是称其为“黑暗联盟引擎”。

    此引擎可以进行跨平台开发,但为了顶视角的动作rpg做了特别的优化。

    《博德之门:黑暗联盟》先后登陆ps2、gameport、gamecube和xbox。

    总销量超过了一百万份。

    以interplay的标准来说,是大获成功。

    以此为基础。interplay开始了野心勃勃的辐射3d化计划。

    计划分两步进行。

    首先,interplay本部,会为辐射系列开发一款主机版游戏。

    名叫《辐射:钢铁兄弟会》。

    新游戏将使用《黑暗联盟》同款的雪盲引擎开发。

    而缔造了《辐射》系列的黑岛工作室。

    则要在雪盲引擎基础上,魔改出一款3d引擎。

    用来开发《辐射》系列的正统续作。

    也就是传说中的《辐射3:范布伦计划》。

    游戏业界没有不透风的墙。

    这一系列的计划interplay似乎打算留到五月的e3展会上再进行公开。

    但是最近几个月,这家公司内部经营混乱。矛盾重重。

    首先,在《范布伦计划》开始之前。

    黑岛工作室正在全力开发《博德之门》系列的新作。

    但interplay在ip管理方面掉了链子。

    他们失去了《龙与地下城》规则书的游戏授权。

    于是后面所有与此规则有关的游戏,都只能终止开发。

    接下来,被调派去支援《钢铁兄弟会》项目的黑岛员工发现。

    雪盲引擎是专门为了键与魔法这种类型游戏设计的。

    而辐射系列,一贯以枪支为主要武器。

    两者之间的配合起来,操作手感僵硬,游戏体验很成问题。

    矛盾还不仅于此。

    interplay本部被认为完全不尊重《辐射》系列长期以来积累的品牌形象。

    为了配合快节奏的动作系统,《辐射:钢铁兄弟会》使用激昂的摇滚乐代替了五十、六十年代的怀旧风歌曲。

    美术风格上也缺乏复古情怀。

    女性角色,更是毫无意义的过于“前凸后翘”。

    在齐东海穿越前的那个时代,欧美游戏公司过于注重“正确”。

    女性角色丝毫不敢有女性魅力。

    但在二十一世纪初,情况正好相反。

    游戏公司乐意用女性角色招揽玩家。

    以劳拉克劳夫特为代表,女性游戏角色的被塑造的脱离了游戏沉浸感。

    显然,也不是什么好现象。

    总之,interplay的各种问题引起了员工的不满。

    许多不应该泄露的东西,也都传遍业界。

    “也许你应该试试这个。”

    齐东海拿出一张刻录的dvd。

    放进了自己那台代购来的美版playstation2主机。

    “这是?”

    霍奇森问道。

    “《辐射:钢铁兄弟会》,当然了,只是半成品。”

    “这游戏不是辐射。”

    试玩之后,齐东海和霍奇森同时做出了这个判断。

    作为一款顶视角的动作rpg。

    目前这个半成品倒说不上无趣。

    如果对他的希望是买个五万或者十万份,也许不是问题。

    可无论如何,一个《辐射》系列的粉丝,不会承认这是一款《辐射》游戏。

    就算是外传也不行。
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