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第275章 游戏出海

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    “能否出示一下您的身份证明呢?”

    “所以我这张脸看起来像是未成年吗?”

    “这只是店里的规定。买烟必须要出示身份证明。驾照或者护照都可以。”

    “我还没这边的驾照。我出现金。”

    “抱歉,我可不想丢了这份工作。”

    这是游戏《yakuza2》当中一段无关紧要的对白。

    录音室内,neongirls的二期生石井梨华正在紧张的进行自己的第一次英语配音工作。

    她手上拿着的台本上一个英文字母都没有。

    每句话都是用片假名注音的。

    “这样子真的可以吗。”

    控制台前,配音导演对石井的表现显然不太满意。

    这段对白美国人听不清,日本人弄不懂。

    “有什么关系,只是路边商店的npc而已。”

    站在导演身后的齐东海倒是很宽容。

    石井扮演的角色是一家商店的店员。

    并不是个对游戏主线特别重要的角色。

    游戏的舞台是美国西海岸的旧金山。

    这座城市有三分之一的人口是亚裔。

    就算仅仅算东亚裔,也将近人口的四分之一之多。

    根据游戏中的设定,这位店员是东方人的面容。

    有一口浓重日本口音的英语,在设定上也完全圆的回来。

    至于这位店员的脸模,也是按照石井梨华的相貌来制作的。

    neongirls的三十多名成员。都以这种形式被安插到了游戏之中。

    除了几位中心成员是有名有姓的角色外。

    其他成员都属于游戏中的“彩蛋”。

    反正美国西海岸的背景,有这么多东方面孔也毫无违和感。

    等到游戏发售之后,这些内容都有待玩家的挖掘。

    《yakuza2》这款游戏的发售日期已经公开。

    就在一九九九年的九月。时间有些赶。

    但前期的宣传攻势已经展开。

    这款游戏的主要受众目标还是欧美市场。

    最近几年当中,游戏主机的销量方面,欧美已经远远领先于日本。

    差不多呈现二比一的比例。

    在dreamcast这个平台上,这一比例还更高一些。

    也是因为这种原因。

    日本几大厂商也开始在欧美互相下绊子。

    索尼的震动手柄,被一家名不见经传的小企业以侵权的名义起诉。

    这可是精准打击。

    此时的n64和dreamcast主机手柄都采用的是震动包的结构。

    完美的绕开了振动手柄的专利。

    只有索尼的手柄把震动功能集成在了手柄本体上。

    接着没过多久。

    dreamcast的一批新货又被美国海关扣押。

    这次问题倒不出在世嘉自己身上。

    而是世嘉使用的日立生产的内存芯片。被美国一家企业同样以专利的问题起诉。

    巧得很,这家美国公司恰好就是n64和playstation内存芯片的设计企业。

    这些诉讼背后显然都有高人指点。

    世嘉方面面临如此激烈的竞争,更是反复催促东海软件这边的进度。

    dreamcast从上市到现在,虽然中等水平的优秀游戏出了一堆。

    但还没有一款真正的“大作”。

    世嘉自己的第一方游戏《莎木》这几个月肯定是指望不上了。

    只能寄希望于《yakuza2》。

    毕竟这款游戏的前作可是有百万以上的销量。

    在不影响游戏整体体验的前提下,齐东海也主动舍弃了一些来不及完成的东西。

    这是他第一次为了游戏工期而砍掉游戏内容。

    进入3d时代之后,游戏制作成了越来越复杂的一项工程。

    不可控制的流程越来越多。

    而一款游戏的制作周期也逐渐拉长。

    到了现在这个时候,齐东海也稍微能够对另一个时空里热衷于制作“罐头游戏”的厂商有了一些理解。

    当然,理解归理解,这不代表齐东海认同这种做法。

    只要条件允许,东海软件今后的每款游戏还是要有自己的独创性才好。

    ……

    在一九九年,几款中国厂商的游戏开始在gamesite上架,面对全世界玩家销售。

    九十年代中后期,华语pc单机游戏可算是佳作频出。更何况这个时空里,可没有堪比雅达利崩溃的血狮出现。

    只不过当年这些游戏没有机会在国际舞台上崭露头角。

    在另一时空中,当初的《仙剑奇侠传》费了九牛二虎之力,也才登陆已经彻底失败的saturn平台。

    也没有在日本产生什么反响。

    这次齐东海换了个思路。

    与国内开发商签约,然后用他们在国内的售价在全球市场销售英文版游戏。

    这些售价不到十美元,最多十几美元的游戏。对发达国家的玩家来说就是白捡的一样。

    更何况这些游戏在开发时压根就没有把国外市场算计进去。

    在海外多赚一分钱,都是意外之财。

    “《剑侠情缘》嗯,rpg游戏别管什么题材,欧美人会喜欢。《三国群英传》,虽然战斗系统是借鉴来的,但是对pc玩家来说有新鲜感。还有这个《决战朝鲜》……?嗯?”

    游戏上线一个月后,齐东海拿着销售报表。看着这些华语游戏在欧美的销售业绩。

    排名第三的居然是今年新上市的战棋类游戏决战朝鲜。

    这款游戏在美国一个月之内居然卖掉了五千多份。

    齐东海打开gamesite网站。

    居然多半好评。

    少部分差评也基本反应是游戏太难,打不通。

    此前几个月,这款游戏在中国国内蝉联三个月的销售冠军。

    总销量接近二十万。

    考虑到一九九九年中国的电脑普及率和收入水平。

    这是个相当惊人的数字了。

    而这款游戏能在作为游戏中主角对手背景板的欧美市场吸引到一部分玩家。

    就不光是民间情绪的体现。而是游戏性真的经受住了考验。

    甚至不少玩家在评论区里表示,自己玩过这款游戏后还专门去找了相关的历史资料阅读。

    也算是一次文化输出。

    不过这种情况在游戏界也不是第一次了。

    在八十年代,日本的卡普空就曾经在街机平台上推出过一款名叫《一九四二》的游戏。

    游戏的背景被设定为美日之间的太平洋战争。

    而玩家驾驶的飞机是美国的p38战斗机。

    游戏中的反派反而都是日本的飞机二号军舰。

    这款游戏可不是光专攻美国市场。

    在日本市场也是大受欢迎。

    “要是做个好玩的抗日游戏,大概日本玩家也会去玩吧。”

    齐东海脑中闪现了这么个念头。

    不过这个想法可能还要先搁置一下。

    现在的硬件水平还不够自己脑中那个构想的需求。
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